lundi 5 décembre 2011

Santa doit sauver Noel


19 jours avant Noel. Santa transporte les cadeaux des usines vers l'entrepôt de distribution. C'est sans compter sur le maléfique Grinch qui lui joue un sale tour. Tout les cadeaux se retrouvent éparpillés au Pôle Nord, et Santa doit tout récupérer avant la nuit de Noel.



Ceci est mon petit cadeau de Noel en avance pour les fans de la Colecovision. Une petit clone de "stampede" développé en quelques heures, avec des sprites créés spécialement par Crapahute.

C'est téléchargeable à cette adresse : http://www.fileserve.com/file/4ZA3enw/Save%20Christmas.rom

Amusez vous bien !

jeudi 24 novembre 2011

Bleemcast enfin hacké !


Vous vous souvenez certainement qu'il y à quelques années, une équipe de développement promettait plusieurs disques Dreamcast, permettant chacun de passer une 100 aine de jeux Playstation. Quelques mois plus tard c'était la douche froide, car seul 3 disques sortirent émulant chacun un seul et unique jeu.

Les développeurs n'ont ensuite jamais voulu lâcher code source ou autre binaire. Seul une beta version leakée est apparue, mais ne jouant pas les vidéos FMV, et ne supportant pas la sauvegarde.

C'est aujourd'hui terminé, un hacker à réussit à "déplomber" les 3 Bleemcast existant pour leur permettre de passer d'autres jeux Playstation, et ça se télécharge ici : http://www.multiupload.com/JI9P0LFCUI

Et une vidéo de la chose en démonstration :


lundi 21 novembre 2011

Assassin's creed revelations : l'épisode de trop


Moins de 15 heures de jeu, c'est ce qu'il m'a fallu pour torcher cet épisode d'Assassin's creed. Et je n'ai pas chomé, toutes les "points de vue" ont été trouvés, tout les assassins recrutés, dont certains au niveau 15, les niveaux Desmond fait ... En fait, c'est tout ce qu'il y à autour de l'histoire principale qui m'a pris le plus de temps, parce que sinon, en 6 heure ça aurait été torché ...

Parlons de l'aventure principale ... Trouver 5 clés pour ouvrir la bibliothèque d'Altaïr ... passionnant ... Les niveaux à la "Tomb raider" pour trouver ces 5 clés sont ... enfantins. Aucune difficultée, c'est jolie, mais n'offre AUCUN challenge. Ce sont des couloirs, ou il est impossible de se perdre, voir de mourir. En parrallèle, on déjoue de nouveau un complot de templier ... bidon.



Dans les nouveautés on trouve également des phases de tower defense de nos guildes. Hélas cette partie est super mal équilibrée, on passe les doigts dans le nez les 20 premières vagues, puis vient le tank ennemi final qui détruit tout sur son passage en 20 secondes sans qu'on arrive à lui retirer la moitié de son énergie.

Bon, bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré assassin's creed 1 et j'ai surkiffé le 2 ainsi que sa suite directe Brotherhood. Mais alors celui là ... De plus, je pensais que j'aurais eu des "Revelations" comme le nom l'indique ... Il y à autant de révélation dans cet épisode que dans le dernier épisode de "Twin peaks" ... (Bref on comprends pas grand chose ... enfin, je suis peut être pas assez intelligent pour comprendre cette "explication" abracabrantesque).

Bref à 70 Euros ... fuyez et patientez la version à 20 Euros, c'est le prix de ce data disk à Assassin's creed Brotherhood.

mercredi 9 novembre 2011

Carnet de dev 8 : Erratum


Mame 0.143 permet de jouer sans soucis à HeliFire !! La conversion Coleco n'en sera que plus précise !!

Mame0.143 se télécharge ici : http://mamedev.org/release.html

Les roms ... je vous laisse chercher ;) ;)

lundi 7 novembre 2011

Carnet de dev 7 : premières vagues d'attaques


Je ne vais pas détailler en vidéo cette partie, ça risque de faire une vidéo somnifère !! Depuis le dernier billet, j'ai implémenté le scrolling d'étoile. Technique pipo, 10 étoiles avec coordonnées x et y, avec 8 caractères pour chaque position de l'étoile pour un scrolling fluide. Quand l'étoile à joué ses 8 animations, on la décale vers la droite bref ...

Ensuite, j'ai codé les 2 premières vagues d'attaques aériennes. Tant que les hélicos ne sont pas détruits, on ne passe pas à la vague suivante. Il va falloir que j'implémente rapidement les 2 dernières, pour m'attaquer aux "vagues" d'attaques sous-marines. Quand tout les ennemis apparaîtront simultanément, je risque d'avoir des surprises genre ralentissements.

Quand les soucis techniques seront réglés, il ne restera qu'à régler le gameplay et l'augmentation de la difficultée. Pour le moment rien qu'avec les vagues aériennes, c'est hyper trop simple ...

Voici ce que ça donne sous BlueMsx :


dimanche 6 novembre 2011

Carnet de dev 6 : Putain de scrolling !!


Développer le scrolling des vagues ... J'avais toute la technique en tête, simplement recopier 16 fois les 2 caractères d'une vagues et les décaler à chaque fois d'un pixel. Simple en théorie. Normalement ça aurait du être simple en pratique ...

16 lignes de vagues avec chacune un couple de caractères forment le mouvement.

const byte vague1[] = {car1,car2,car1,car2,...};
const byte vague2[] = {car3,car4,...};

const *byte animation[] =
{
  vague1,
  vague2,
  ...
  vague16
};

Ce dernier tableau est un tableau de pointeur sur les différentes lignes de l'animation.

Puis, on utilise la commande put_frame du kit Coleco avec un index pour afficher l'une après l'autre les 16 animations de la ligne de vague.

signature :
void put_frame(void *table, unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height);

donc :

put_frame(animation[0],0,11,32,1); pour afficher la ligne d'animation 0 en position 0,11 pour une ligne de 32 caractères en largeur et 1 caractère en hauteur. L'animation[0] renvoyant bien un pointeur sur un tableau de caractères ...

A noter que j'utilise ceci pour le scrolling de Commando, en plus complexe. Chacun de mes objets à faire défiler dans Commando a une taille différente.

Et bien, sur HeliFire ... ça ne marche pas !!

Voici donc en vidéo, comment j'ai contourné le soucis, parce que au bout de 2 heures de recherche, je n'ai pas trouvé de solution ... Alors soit, je ne comprends rien en programmation, et je ne sais pas pourquoi le tableau de pointeur fonctionne sur Commando, soit c'est encore le compilo Coleco qui fait encore des siennes comme lorsqu'il me perd des valeurs d'attribut de structure ... (J'y ai le droit à chaque projet ...).

samedi 5 novembre 2011

Carnet de dev 5 : Attack Wave

Me voici donc en train d'analyser la vidéo d'HeliFire pour comprendre les attacks wave du jeu. Et bien il s'avère que c'est plutôt simple.



Le jeu est composé de 4 vagues d'attaques d'hélicoptèrse. On ne passe pas à la vague suivante tant que les hélicoptères ne sont pas détruits. 

Vague 1 Loop 1 : 10 hélico lent
Vague 2 Loop 1 : 10 hélico moyen
Vague 3 Loop 1 : 10 Hélico rapide


Vague 4 Loop 1 : 4 ou 5 hélicos avec mouvements spécifiques qui tirent des "mines" qui elles mème dans l'eau tirent des missiles horizontaux.

Tant que la vague n'est pas détruite, non seulement les hélicos tirent, mais des bateaux, sous-marin, torpilles sont lancés sous l'eau. Les 4  niveaux passé on revient au niveau 1, avec des hélicos qui tirent de plus en plus, et de mieux en mieux.

Bref du classique. J'arrête pour le moment l'analyse, j'ai tout ce qu'il me faut pour réfléchir à comment coder préciséer la routine generateEnnemy(), qui va devoir gérer les attack wave et leur ordonnancement.

Prochaine vidéo ? Peut-être le scrolling le temps que je me creuse la tête pour trouver une définition d'attack wave simple à implémenter !!

@++

mercredi 2 novembre 2011

Carnet de dev 4 : Heli ?! FIRE !!!


Ca y est, la structure de base d'implémentation des ennemis et des collisions est prête. Rien se bien méchant et de complexe. Tout d'abord, une structure pour les ennemis qui seront représentés par des sprites :


typedef struct
{
byte type; // Type d'ennemie (INACTIF possible)
byte sprno;
byte timer; // Timer qui va servir à pas mal de chose ...
} s_ennemySprite;


s_ennemySprite ennemySprite[MAXENNEMYSPRITE];

Puis 3 routines à compléter :


generateEnnemy(); pour générer les vagues d'attaques

                moveEnnemySprite(); pour l'IA et les animations des ennemis

checkCollision(); pour gérer les diverses collisions

Le résultat est visible dans la vidéo ci dessous :

mardi 1 novembre 2011

Carnet de dev 3 : Le sous-marin c'est bon, mangez en.


Chose promise, chose due. J'ai implémenté le mouvement du joueur "sous-marin" ainsi que le tir de celui-ci. Pour ce faire, j'ai utiliser les structures de données suivantes :

     typedef struct
    {
    byte sprno;
    unsigned score;
     } s_player;

     s_player player[2];

Le joueur est pour le moment représenté par un Sprite, et possède un score. Le sprite lui mème est composé de coordonnées x,y, d'une couleur et d'une image (pattern).

J'alloue un sprite au joueur avec une routine de mon cru qui récupère dans une liste, le premier sprite non utilisé.

       player[0].sprno = getFreeSprite(); 


Puis j'initialise mon joueur 1 ainsi :

sprites[player[0].sprno].colour = 4;
sprites[player[0].sprno].x = 100;
sprites[player[0].sprno].y = 100;
sprites[player[0].sprno].pattern = 0;


Pour les tirs, la structure ressemble à ça :


     typedef struct
    {
     byte actif;
     byte sprno;
     } s_shoot;

L'attribut actif est initialisé à FALSE, ce qui veut dire qu'on peut tirer. On ne peut tirer qu'un seul missile à la fois. Ce qui nous donne ceci dans la routine principale :

while (1)
{

if ( (joypad_1 & FIRE1) || (joypad_1 & FIRE2) )
{
if (shoot.actif==S_FALSE)
{
sprites[shoot.sprno].x = sprites[player[0].sprno].x;
sprites[shoot.sprno].y = sprites[player[0].sprno].y;
shoot.actif = S_TRUE;
}
}

if (shoot.actif==S_TRUE)
{
sprites[shoot.sprno].y -= 3;
if (sprites[shoot.sprno].y<10) 
{
sprites[shoot.sprno].y = 203;
shoot.actif = S_FALSE;
}
}

delay(1);

}

Les commentaires du code (que je dois ajouter :) :) ) se trouvent dans cette vidéo :

Carnet de dev 2 : HeliFire, les sprites

Ca y est, la majorité des sprites que je connais à été rippé. Je me rends compte en faisant la vidéo qu'il me manque les explosions ... Du détail qui sera réglé plus tard, il faudra d'ailleurs que je réagence les sprites pour faciliter les "animations" des hélicoptères ennemis. Mais une chose à la fois.

Carnet de développement 1 : Helifire


J'ai décidé de bloguer le développement de mon nouveau jeu. J'ai mis Commando Return en "Stand by" car je ne suis pas content du résultat. Je vais passer sur quelquechose de moins ambitieux, mais potentiellement addictif : Helifire.

Helifire est un shoot'em up de Nintendo édité en arcade. A ma connaissance, il n'existe pas d'adaptation console du jeu, d'ailleurs la difficulté de cette adaptation, c'est que je n'ai trouvé aucun émulateur capable de faire tourner le jeu. Ma base de travail est cette vidéo :


Ainsi que la rom du jeu, sous Mame, qui hélas ne fonctionne qu'à 3%. Juste de quoi ripper quelques graphismes.


Voilà, il ne me reste plus qu'a me mettre au travail et à adapter les sprites du jeu dans un premier temps pour la Colecovision, étape qui sera l'objet du prochain billet du blog dès que j'aurais terminé.

@++

lundi 31 octobre 2011

Puzzli en vente chez Good deal games



Pour ceux qui ont loupé l'achat de Puzzli chez CollectorVision, il semble qu'un certain nombre d'exemplaires sont trouvables à cette adresse : http://www.gooddealgames.com/inventory/Colecovision.html

Je préfère préciser de suite que je ne suis pas responsable des prix pratiqués :) :)

dimanche 30 octobre 2011

mardi 27 septembre 2011

Atarimax sd pour Colecovision

Je profite de l'achat mini pied pour la caméra vidéo que je possède, pour vous faire une petite vidéo de l'utilisation d'une cartouche Atari Max pour Colecovision. Vous verrez en live également mes productions sur ce système.

jeudi 22 septembre 2011

Commando won't return ... for the moment

Bon, j'ai reçu une cartouche Coleco SD Atarimax et j'ai enfin pu tester Commando sur une vrai Coleco. Résultat, je met officiellement le jeu en stand by. Pourquoi :

- Les couleurs explosent la rétine, mais dans le mauvais sens du terme
- Les décors sont trop vides et trop répétitifs
- J'ai toujours un bug de scrolling incompréhensible
- Je ne trouve pas la version que j'ai actuellement, fun ...

Bref au lieu de m'empétrer encore des semaines voire des mois dans un flop, je mets ça de coté, et je vais passer à quelquechose de plus simple mais certainement de plus fun, a jouer et à coder. Par contre je vais quand mème tenter par tout les moyen de fixer le bug du scrolling, ou trouver une autre méthode de scrolling qui pourrait être plus efficace ...

Dans un prochain post j'essayerais de faire une vidéo des jeux en action sur le vrai hardware.

dimanche 4 septembre 2011

Braderie de Lille : quand même la merde est au prix de l'or ...


2 jours de braderies de Lille, 2 jours à sillonner les rues de cette gigantesque braderie à la recherche de quelques jeux NES, Master system ou autres vieilleries ... Des vieilleries, il y en avait quelquepeut, des jeux Gameboy surtout, sans étiquettes, sans boite, ou alors avec l'étiquette arrachée ou délavée. Mais à des prix vraiment pas cher, 5 euros le jeu en loose. Et pas possible de négocier c'est déjà pas cher.  (Alors qu'il suffit d'aller au cash du coin pour les toucher à 2 Euros pièces en majorité).

Il y à aussi les pros, qui vende de la Gameboy tank à 50 Euros en loose (ok, elle était bleu ...), ou des caisses complète de Final fantasy 7,8 ou 9 à des prix délirants. Encore des jeux GB noir et blanc A PARTIR DE 5 Euros !!!

J'ai cru tomber sur une affaire, une caisse complète de jeux K7 commodore 64. Pas toutes en boites, en vrac, pas toutes rembobiné, on va compter une 10 aines de K7 potables et le reste j'ai un gros doute sur le fait qu'elles fonctionnaient encore. Le gars me faisait un prix d'ami pour le lot ... 100 Euros !!!!! Voyant que je me barrais en courant, il baisse à 50 Euros, "tu comprends j'avais 2 caisses comme ça hier et c'est partit". Et mon cul c'est du poulet ...

Et c'est pareil pour tout, dans les petites brocantes on touche les DVD à maximum 3 Euros (et encore, c'est cher pour ce genre de broc), ici on cherche à maximiser les bénéfices !!

Bref, la braderie c'est très sympa a faire, pas de soucis la dessus, mais avant de la faire, marchez dans le caca du pied gauche, vous pourrez peut-être faire des affaires, ou trouver des gens jouant le jeu de la négociation ! Et vive les petites brocantes ! :)

mardi 30 août 2011

Puzzli arrivé à la maison !!

Je viens de recevoir mon exemplaire de Puzzli, je n'ai bien entendu pas résisté à faire une vidéo toute pourrie de déballage du jeu !! :) :)


lundi 8 août 2011

Utilisez un lecteur CD ou PSP sur Commodore 64/128


Comme pour MSX, j'ai réussit à convertir des fichiers de jeux Commodore 64 au format .T64 (format K7) en wav pour les passer sur un véritable Commodore.

Pour cela j'utilise l'outil WAV-PRG téléchargeable à cette adresse : http://wav-prg.sourceforge.net/wavprg.html et plus précisément ici : http://wav-prg.sourceforge.net/wavprg.html

Lancez le programme et sélectionnez la seconde option qui va vous permettre de convertion un .PRG ou .T64 en .WAV.


Pour ce tutorial on va convertir un .T64, en fichier Wav. Choisissez les options comme le screenshot ci-dessous.


Sélectionnez votre fichier .T64


Saisissez le fichier de votre .wav et cliquer sur enregistrer.


Ca mouline 2/3 secondes.


Et vous avez à présent un beau .wav à faire manger à votre C64. Comment faire ? Et bien il suffit de regarder la vidéo suivante :



vendredi 22 juillet 2011

Nouveaux jeux Coleco dans ma collection


Grâce à un membre du forum Archeogamer, j'ai pu procéder à un échange, et me voila possesseur de 6 nouveaux jeux Colecovision. A savoir :

Venture
Cabbage Patch Kid
Carnival
LadyBug
Mouse trap
Black Jack


Joie immense, Mouse trap et black jack sont livrés avec leur overlay à glisser sous la manette.


Pas grand chose à dire, Cabbage patch kid et Carnival sont tout simplement géniaux, et les autres jeux que je ne connaissais pas forcément sont de très bonne qualité. Mention spéciale à Venture, qui malgrès des graphismes simplistes, m'embarque dans une chasse au trésor qui fait travaillé mon imagination comme dans ma tendre jeunesse :) :) :)

jeudi 21 juillet 2011

Xonox Double-Ender


Voici donc une présentation des mes dernière petites acquisition sur Atari 2600 trouvé pour une 20aine d'Euros dans un CashLand. Il s'agit de jeux de la Collection Xonox Double-Ender. C'est en fait des compilations de 2 jeux sur Atari 2600.

Sur la première cartouche on trouve Ghost Manor et Spike's peak. Ghost manor est un jeu d'action plutôt classique dans un univers de fantômes et de château hanté alors que Spike's peak est plus original, sur le thème de l'escalade. Old school oblige ces jeux sont relativement difficiles.


La 2ème compilation contient Artillery duel, un jeu uniquement 2 joueurs, ancêtre de Worms ou 2 canons tentent de se toucher en définissant puissance et angle d'attaque, plutôt basique. Le super Kung-fu est plus original, on se balade dans un décor avec scrolling vertical et comme dans un RPG des ennemis vous attaquent aléatoirement. On passe alors dans une autre vue ou l'on combat les adversaires avec notre Kung-Fu. Si l'on se fait battre on perd du temps, en sachant que l'on à 6 minutes pour aller au bout du scrolling.


L'originalité de ces compilations c'est que les 2 jeux ne tiennent pas vraiment sur une seule cartouche, mais sur 2 cartouches "collées" l'une à l'autre, comme vous pourrez le voir sur les photos suivantes :





D'ailleurs dans la boite, chaque jeu a sa documentation séparée, en couleur, dans de multiples langues dont le Français. Chose amusante, il n'y à pas de copie d'écran du jeu, ni au dos de la cartouche, ni dans la documentation, les écrans de jeu étant redessinés à la main pour illustrer les niveaux.


En résumé, un achat plutôt sympathique. Je pensais les acheter plus pour les objets que pour les jeux, mais ils s'avèrent que ceux ci sont plutôt bons, et malgré leur difficultés, agréables à jouer.

dimanche 3 juillet 2011

Rendez-nous Malabar !!


Après avoir remplacé GrosQuick par un lapin speedé sous acide, voilà qu'on nous refait le coup avec le malabar de chez Malabar. Et il le remplace par ... un chat.

Dire qu'il y en à qui sont payés très cher pour détruire les icônes (même publicitaires) de notre enfance, mais qu'en plus, il le remplace par ce truc qui n'a aucun charisme ...

Quand est-ce que les chocolat poulain vont remplacer leur logo par celui d'un poulet ?!

jeudi 30 juin 2011

[COLECO] Des news, et mon nouveau jeu

J'ai découvert en allant sur collecovision.dk que le nouveau site de CollectorVision est en ligne. (www.collectorvision.com). Et il annonce mon dernier jeu terminé, donc je considère que le secret est levé.

Je vous présente donc Ozma Wars, adaptation du premier shoot'em up de Snk édité en 1979 :

vendredi 24 juin 2011

[COLECO] Commando return - Collision, shoot et musique

Voilà, j'ai opté pour un sprite 2 couleurs et 2 phases d'animations, il me reste donc une 30 aines de sprites pour des ennemis (véhicules, bonus et autres). Les ennemis courant auront la même tête que le joueurs mais avec diverses autres couleurs selon la difficulté à les tuer. Voilà ce que ça donne en vidéo.

jeudi 23 juin 2011

[COLECO] Commando return - Controle du scrolling par sprite

Voilà, j'ai intégré un sprite de 16x16 en 3 couleurs et en 3 phase d'animation. Pour le moment, le personnage ne suit pas la direction, ni n'a de collision avec le décor. C'est pour la prochaine phase ! La rom fait 9Ko et risque encore de grossir avec d'autres éléments graphique ... Vais je réussir à faire quelquechose en 32ko  ????

Edit : C'est déja mort pour avoir le sprite tel qu'on le voit la. En effet le personnage fait 3 sprites (1 par couleur). 1 animation fait 3 frames, et j'ai 8 directions soit :
3 * 3 * 8 soit 72 images de sprites ... Malheuresement , je suis limité à 63 images (par niveau) ...
Bref, il va falloir passer par du sprites monochromes et moins de phase d'animation ... Damned, je ne sais pas pourquoi j'étais convaincu qu'on avait 255 images, mais je suppose que c'est pour des sprites de 8x8 ...

mercredi 22 juin 2011

[COLECO] Commando return - Scrolling test


Je continue à m'éclater comme un petit fou sur Colecovision, et je me suis attaqué au scrolling. La Coleco n'a rien en hard pour gérer ce genre de chose alors il faut ruser. La vidéo que je vous présente est un test pour faire un scrolling vertical. Le code n'est pas du tout optimisé, mais j'ai déja du le ralentir car trop rapide. Bien entendu si on ajouter un joueur, et des ennemis + des collisions et du son, il y à gros intérêt à optimisé.

La technique que j'utilise semble pour le moment bien fonctionner, mais la rom fait déja 8ko sur les 32 ko possible ... A voir si je ne m'attaque pas à un trop gros poisson ...


dimanche 19 juin 2011

Lecteur de carte SD Dreamcast : Avis et méthode d'achat


Suite à quelques demandes voici mon avis sur ce lecteur de carte SD dreamcast, ainsi que la méthode pour le commander.

Le test :

Tout de suite refroidissons les hardeurs (huhuhu !!), ce joujou ne remplacera pas votre lecteur GDROM, ceci pour plusieurs raison : pour charger des programmes ou iso depuis la carte SD il vous faudra Dreamshell pour carte SD, et ce programme devra être booté depuis un CD (ou flasher sur votre dreamcast, mais préparez votre fer à souder ...).

Ensuite il vous faudra convertir vos jeux en un format compatible Dreamshell. Il faut compter 4H30 pour dumper un de vos original, pour un résultat chez moi qui n'a pas fonctionné (Zero gunner 2).

J'ai donc téléchargé une iso toute faite pour tester (Zombie revenge) et j'ai comparé avec mon original. Résultat, la version carte SD rame comme pas possible. En effet, le lecteur étant branché sur le port série, le débit et 3x plus lent que le GDROM qui lui permet de streamer également ses données sans passer par le CPU ...

Par contre, au niveau homebrew c'est le pied !! A vous les émulateur SNES, MD, SG1000, MAME et compagnie sans faire tourner bourique votre lecteur GD-ROM.

En résumé : ce lecteur SD est fait pour le homebrew et le développement, en aucun cas pour remplacer votre lecteur GD.

Comment commander :

Pour commander ce lecteur, il vous faudra parler couramment Chinois. Non je plaisante, il vous faudra surtout, un compte Paypal, énormément de patiente et un peu d'argent.

En effet si le lecteur en lui même ne coûte presque rien, les frais de port et de transactions coûtent bonbon.

Tout d'abord allez à cette url, c'est le site Chinois qui vend/fabrique les lecteurs de carte :
Ce site s'appelle tabao, est complètement en chinois. Copier l'url de la page ou il y à le produit, c'est très important.

qui est un site qui va acheté le produit pour vous et vous l'envoyer. Créer un compte, puis ajouter dans le panier l'url que vous avez copier précédemment.

Voilà, le bon produit est dans le panier, il vous suffit de valider la commande. Il faut compter 2 mois avant de recevoir le produit. De plus, le premier paiement est pour rapatrier le produit chez buyfromtaobao, il y aura demande d'un second paiement pour l'envoie chez vous. Celui ci coûte plus cher que le produit en lui mème ...

Compter 30$ tout frais compris.

Voilà, j'espère que j'aurais pu vous aider ...


samedi 18 juin 2011

Des nouvelles de Bomb'n Blast

A l'heure ou je vous écris ces lignes, mon 4 ème jeu Coleco à été envoyé en RC1.0 chez CollectorVision. A sa demande, le nom du jeu est encore secret ...

De plus la documentation de Bomb'n Blast part à l'impression la semaine prochaine !!

Et au final, j'attaque la semaine prochaine mon prochain jeu Coleco, qui mème si je ne peux pas citer le titre va être attendu au tournant par tout les fans, et je n'ai pas intérêt à la foirer, sous peine de me faire lyncher !!

Oui, j'ai la méga pression !

Stay tuned !

dimanche 5 juin 2011

DCPang Dreamcast, le retour sur carte SD

Bonjour,

 ayant enfin reçu mon lecteur de carte SD dreamcast, j'ai l'insigne honneur de vous offrir mon premier Homebrew Dreamcast, compatible carte SD. Il s'agit d'une adaptation de Pang que j'avais faite il y à quelques années.





Cela se télécharge ici : http://www.megaupload.com/?d=M0R3ZR3C
et se copie sur votre carte SD, il ne reste plus qu'à lancer le bousin sous Dreamshell !

lundi 30 mai 2011

[COLECOVISION] Puzzli bientôt prêt !!!!

Ca y est, CollectorVision à enfin reçu les PCBs de puzzli et est en train d'assembler les cartouches !! Voici ce que donne le "packaging" en image :



Je piaffe d'impatience de pouvoir l'essayer sur ma Coleco !

Préco et tarifs : collectorvision@gmail.com

Des RPG PsOne sur PC en Français !

ARC THE LAD

Chaos RomHack à sortit un patch de traduction pour la version US de Arc The Lad.

Arc The Lad est un RPG sortit sur PsOne qui n'à jamais hélas bénéficié d'édition en Europe.
L'histoire est assez basique, le feu d'une montage sacré à été eteind. Hélas ce feu emprisonnait un démon, qui bien entendu maintenant est libre ... C'est bien entendu à vous de régler tout ce bordel au final :)

Coté combats ont est devant un Tactical-RPG. La durée de vie varie entre 8 et 12 heures, ce qui est plutôt court pour ce genre de jeu, mais on sait que les bons jeux sont toujours trop court :)

Trève de bavardage, je vous propose un pack complet qui comprends un émulateur PSone (Epsxe) ainsi que l'iso patché qui va vous permettre de redécouvrir ce jeu en Français, à cette adresse : http://www.megaupload.com/?d=H93379SE

Bon jeu !


BREATH OF FIRE 4

CRHack propose depuis quelques temps un patch pour passer la version PSOne de Breath of fire 4, en Français.


Breath of fire 4 est un RPG édité par capcom en 2000-2001.

Le jeu démarre avec 2 personne (Cray et Nina) sur un vaisseau glissant sur le sable du désert, à la recherche de la soeur d'un des 2 protagonistes, un princesse kidnappée. Leur embarcation est détruite par un dragon des sables, et les voilà seuls dans le désert !! Nina part à la recherche de pièces de rechanges, et c'est là, quel vous découvre, nu comme un ver et amnésique ! (CLASSIQUE !!!) C'est à cet instant que va commencer la vrai aventure d'un héros, mi-homme, mi-dragon.

Après cette mise en bouche, il est temps de vous proposer un lient de téléchargement qui va vous permettre de tester ça sur PC, et ça se trouve à cette adresse : http://www.megaupload.com/?d=JINZWXXA

L'archive contient tout ce qu'il faut pour tester ça correctement. Si vous avez des problèmes pour configurer l'émulateur, je vous conseille ce tutorial chez Emunova !

En attendant, bon jeu !!

Shoot dreamcast sur PC


 Border down est certainement mon shoot préféré (avec Gigawing et DoDonpachi). J'ai la chance de posséder une version originale de la version Dreamcast, qui hélas coûte maintenant l'équivalent d'un rein … (300 Euros pour la version collection qui contient un CD audio de plus …).

Bref, le jeu est devenu inaccessible au commun des mortels, et c'est la que GamePassion intervient.

Demul :

Demul est un émulateur Sega Dreamcast ainsi que Naomi (le système arcade dont est tiré la Dreamcast). Il tourne plutôt bien si vous possédez un PC double coeur bas de gamme. (En gros un PC qui coute aussi cher que le jeu :) ).
Le jeu :
Le jeu existe en 2 versions : Version Dreamcast, et version Naomi. Je vous propose  d'émuler la version Naomi. Vous serez ainsi fidèle à 99,99% à l'arcade, et ce sera encore plus simple à émuler.

Le pack :
Pour pouvoir jouer, il vous faudra d'abord télécharger ce pack :  http://www.megaupload.com/?d=01QHQYWG

Lancement du jeu :
Une fois l'archive téléchargée, décompressez là, puis cliquez sur Demul.exe. Normalement vous devriez voir apparaître une fenêtre de "Bienvenue". Dans le menu "File" sélectionnez "Run Naomi". 

De là, un énorme liste de jeu va apparaitre. Pour ce pack un seul nous intéresse, selectionnez "Border Down" et cliquez sur OK. (Attention ce n'est pas trié par liste alphabétique)

Après quelques secondes le jeu va se lancer.


Les touches par défaut sont :
5 - Pour mettre des crédits
1 - Start
Touches fléchées : Déplacer le vaisseau
A - Bouton 1
Z - Bouton 2
Alt + Entrée : Plein écran

Configuration de l'émulateur :
Vous pouvez si cela vous chante reconfigurer les touches et autres. Pour cela, avant de démarrer le jeu, dans le menu "Config", choisir "GamePad". Cet écran apparaitra :

Ce qu'on veut configurer est le Jamma "Joy 1", il faut donc cliquer sur le bouton et ceci apparaitra :


Si vous désirez reconfigurer le Bouton de Tir 1,par exemple, cliquez sur le Bouton et ensuite taper la touche que vous désirez utiliser. Faites de même pour les autres touches. 

Autres config :
Vous pouvez également choisir d'utiliser un pad, d'augmenter la résolution, ... etc etc ... Pour cela il faut aller dans le menu Plugin, mais la n'est plus le but de cette présentation.

Voilà, maintenant vous avez la possibilité de vous essayer à l'un des meilleurs shoot Dreamcast, en attendant j'espère une version Xbox Live Arcade HD pour permettre de rester dans la légalité à moindre coût.

Bon jeu !!

ERRATUM : Il va falloir que vous ajoutiez un 3eme bouton dans la config si vous voulez changer la vitesse du vaisseau ... Je l'ai oublié car perso je ne l'utilise jamais ...



Zero gunner 2 est un shoot-em up multi-directionnel développé et édité par Psikyo en 2001. Dans ce shoot vous pilotez un hélicoptère qui a la particularité de pouvoir pivoter à 360 degré.
En effet, les ennemis venant de tout les coté de l'écran, cette fonctionnalité ne sera pas du luxe.

NullDc :
NullDc est à l'heure actuelle dans sa version béta non stable, le seul émulateur capable de faire tourner ce jeu facilement, et de manière stable ! :) :) J'en ai bavé avant de trouver un ému capable de faire tourner ce jeu correctement. J'espère que vous apprécierez :).
Le jeu :

Il existe une version Arcade du jeu, ainsi qu'une version Dreamcast. C'est la version Dreamcast que je vais vous proposer dans ce pack à télécharer : http://www.megaupload.com/?d=DDN7R83R
Dézippez ce pack et cliquez sur go.exe. Un fenêtre comme celle ci devrait apparaitre :
Dans le menu "File" , choisir "Normal Boot" et cliquer sur OK dans la fenêtre de choix de fichier :
Ensuite ... Il ne vous reste plus qu'à jouer !

L'ennui avec NullDc c'est qu'il ne fonctionne qu'avec le clavier :

START - Touche Shift
Bouton 1,2 et 3 - Touches A,Z et E
Direction - Touches Flèches de direction
Vous pouvez bien entendu utiliser XPADDER pour mapper les touches à un paddle/joystick.

Configuration de l'émulateur : 
Si vous voulez passer en plein écran : Menu "Option" --> "nullDC Settings" --> "FullScreen"

Reconfigurer les touches : Menu "Option" --> "Maple" --> "Port A" --> "Config keys for player 1"
Vous aurez accès au détail des touches :

Maintenant, c'est à vous de jouer !!