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Affichage des articles du octobre, 2013

Shinobi Coleco ne sera pas ...

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... sans scrolling ! En effet, je ne voyais pas ou aller avec ces shinobi à écran fixe. Bon, je serais honnête, même si le chemin s'éclaire, la route va être très très longue. Voici en vidéo le résultat des mes tests de ce soir. Ca mélange scrolling 8pixels et scrolling shifting temps réel à 1 pixel. Tout ça serait réutilisable pour Commando Return ce qui simplifierais énormément sa programmation :) Bien sur je n'arrive plus à linker mes vidéos Youtube, donc vous pouvez mater ça à cette adresse : http://www.youtube.com/watch?v=HYe-kgtN0Qc

Kit de développement MSX V1.0

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Il y a quelques temps, j'avais commencé des tutoriaux sur MSX qui j'avais abandonné car je n'arrivais pas à passer la barrière des 16ko pour une ROM ... Depuis ce temps, j'ai réussit à passer outre cette limitation et j'ai développé ma propre librairie de jeu pour MSX. Aujourd'hui, cette librairie est stable, pas forcément ce qu'il y à de plus optimisé, mais j'ai réussi avec cette même librairie à porter 3 de mes jeux Coleco sur MSX. Et aujourd'hui je suis heureux de partager avec vous ce kit de développement, qui est téléchargeable à cette adresse :  http://bfg-le-site.fr/files/pack_msx.zip La documentation d'installation est assez sommaire, et il n'y à pas de documentation "technique" sur la structure mémoire vidéo du MSX. Pour cela je vous conseille de télécharger le kit de développement Coleco de Daniel Bienvenu, les structures étant quasi identique. Par contre, chaque procédure et fonction est documentée dans les .h

Lock'n chase MSX : Béta version

Voilà, le jeu en est à 99%. Il ne reste plus qu'à implémenter le flickering de sprites et une optimisation dans le mode black label pour que ça soit visuellement plus sympa ... Au passage, il semble que j'ai trouvé un éditeur et que le jeu sera édité en version physique. Et c'est visualisable ici :  http://www.youtube.com/watch?v=jVmlxkP5stM

Lock'n chase Black Label sur MSX

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Il y à des matins ou on se réveille et ou on sait qu'on va réussir à faire ce que l'on échoue depuis des mois ... Hier je me suis donc réveillé avec dans l'idée de réussit à passer la limite de 16ko de rom sur le MSX. Et bien ... j'ai réussit ! En fait, j'avais la solution depuis des mois dans le code sources, mais je faisait les tests avec des mauvais fichiers graphiques ... Ce qui fait que rien ne s'affichait mais que c'était normal. J'ai donc passé mon Dimanche à upgrader le Lock'n chase MSX en Lock'n chase Black label MSX :) Bon, il y à encore des bugs dans certains routines (affichage des portes par exemple), et je n'ai toujours pas testé le son sur MSX, mais la plus grosse difficultée est passée ! De plus la rom fonctionne sur machine réelle !! Voici une petite vidéo du WIP :

Tunnels & Trolls

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Tunnels & Trolls est un vaporware de la grande époque Colecovision. Et bien si je tentais de transformer la vapeur en cartouche ? Voici un WIP de ma version de Tunnels & Trolls. Il manque pleins de chosse comme les pièces uniques par exemple. Ce WIP est plus un proof of concept d'utilisation de la mémoire vidéo comme RAM. Comme cela au lieu d'avoir 1ko à ma disposition, j'en ai 5 pour garder la trace des objets et des monstres dans le labyrinthe. Si vous tuez un monstre dans une salle, il ne reviendra plus (a moins que ça ne soit un mort vivant ;) Je vois le jeu comme un "survival fantasy". Les "munitions" et la vie seront "rare", donc il ne faudra pas toujours rentrer dans le tas. Mon but :  - 4 Persos : Guerreir, Magicien, Voleur, Archer avec chacun des caractéristiques spécifiques  - 256 pièces (déja implémenté) avec des salles uniques (pas encore fait) - Des monstres avec chacun une IA différente. - Des Bonus

Un peu d'IA dans Bombjack

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Bon, j'ai commencé à implémenter les ennemis dans BombJack ... Au vu du nombre de fois que j'aurais du me faire toucher, je pense que la difficulté sera là :)

Des news d'homebrew

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Ce petit post pour faire le point sur mes développements en cours : - "Shinobi-like" (nom non défini) : l'IA de 2 adversaires à été développé, j'en ai profité de suite pour optimiser le code. Ca tourne bien, reste quelques IA à développer, mettre les niveaux en place pour voir ensuite si le jeu peut être amusant à jouer ... Il n'est pas exclu que je switche sur un jeu action plateforme avec le même moteur si je trouve le jeu pas amusant ... - Bombjack : J'ai enfin trouvé de quoi coder correctement l'IA des adversaires. C'est beaucoup plus simple que je ne l'aurais cru. Plus qu'à voir ça en fonctionnement après implémentation, mais j'ai déja tout sur papier ce qui est un pas de géant. - Lock'n Chase Black Label : Dans mon OIB spécial VG5000, j'ai trouvé le mode de jeu du glouton avec le labyrinthe dans le noir excellent, je l'ai adapté à Lock'n chase. Cette version permet également de régler les paramètres du jeu pour s

Oldschool is beautiful : Hors série n°2

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Hé hop, le hors série n° 2 est dispo dans lequel je vous expliquer les difficultés pour Lock'n chase et Ozma Wars. Je m'excuse par avance d'un bug dans la vidéo qui est causé par Pinnacle Studio ... J'ai tenté une capture avec un autre codec pour éviter de recompresser la vidéo ... Et de manière aléatoire Pinnacle insère un écran vert ... Vu en plus comment le logiciel est souple, pour réinsérer la séquence qui merde j'aurais du resynchroniser toutes les séquences avec le son, et franchement, j'ai eu la flemme. Je sais dorénavant que mes captures devront être recompressées avec un codec compatible Pinnacle (Comme pour le OIB 10 en fait ...). Comme quoi le mieux est quelquefois l'ennemi du bien ... Bon visionnage !!

OldSchool is beautiful épisode 10

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Ca y est, il est là !! Au programme : - Dead on time (CPC) - oh Mummy ! (Genesis) - Fighting street (PC) Bon visionnage !!