dimanche 2 novembre 2014

Mon stand RGC 2014

Je serais présent à la RGC le weekend prochain.

Non seulement vous pourrez tester tout mes homebrew coleco sortis mais également les choses suivantes :

- Dungeon & Troll : Pas encore sorti en version physique, le jeu en version complète sera testable grace à l'atarimax.


- Starship defence force idem !



- Et enfin une surprise : Bomb Jack sera jouable dans une version relativement avancée. Il ne manque que des niveaux, de la musique et quelques réglages :) Bref pas mal de chose encore quoi !

Sur MSX, je ramènerais mon exemplaire de Lock'n Chase, mais je n'aurais pas de MSX. Mais je parie qu'il y aura pléthore de  fan de MSX qui pourront le faire essayer !


Sur mégadrive, un homebrew qui n'est pas de moi, mais de François Lecornec, une superbe adaptation de Barbarian !


Et enfin, vous pourrez manette en main essayer une version alpha de 4 niveaux de Sydney Hunter sur Dreamcast !


J'espère vous voir sur mon stand !!
@++



samedi 13 septembre 2014

news news news ...

Houla ! Cela fait longtemps que je ne suis pas passé ici :) :)

Alors quelques news :

- Dungeon and trolls (Colecovision) devrait être disponible en version physique le mois prochain ! Ca c'est pour les bonnes nouvelles.
- Les vidéos continue, surtout les live session car c'est ce qui demande le moins de temps de montage.

Les "mauvaises" :

Après 3 semaines de Vacances, la rentrée des classes, les devoirs des enfants, ainsi que moi plus personnellement dans le domaine professionnel, tout ça me donne peut de temps pour avancer sur les projets Little Witch Adventure et Sydney Hunter sur Dreamcast ainsi que les Oibs classiques ... (Même si je connais le thème du prochain épisode et qu'il est en parti écrit).

Je vais donc devoir utiliser la technique du diviser pour mieux régner, c'est à dire découper les projets en mini sous projets qui permettrons d'avancer. Genre j'ai 30 minutes pour développer une routine qui sera utiliser dans tout le projet, puis lorsque j'aurais encore 30 minutes de libres, j'implémente son utilisation dans le programme.

Le but serait d'avoir 2 démos jouables pour la RGC du mois de Novembre ... Je croise les doigts ...

Voilà sinon en vrac les urls de mes dernières vidéos :

Mon retour de la braderie de Lille : https://www.youtube.com/watch?v=Y_qcqqwuzII
Présentation du système MVS et d'un supergun : https://www.youtube.com/watch?v=rqGyY3i2TMc
Et un live session sur un jeu PC annulé DethLand : https://www.youtube.com/watch?v=yZQ6zx_0lrs

Bon visionnage !

dimanche 20 juillet 2014

Live session : Cowboy Kid


J'ai m'y reprendre à 3 fois pour cet épisode ! Après un épisode lamentable sur RunSaber avec une qualité vidéo dégueu, voici normalement, quelque-chose de bien meilleur qualité ...


dimanche 6 juillet 2014

En vrac

2 déballing en vidéo :


Et un carnet de développement sur Sydney Hunter ...

mardi 1 juillet 2014

Sydney Hunter Dreamcast : Carnet de développement 01/07/2014

Voici une vidéo de l'avancée du jour. 2 nouveaux "monstres" ajoutés : La goutte d'eau et la chauve souris. J'ai également implémenté un début d'effet de transparence autour du joueur pour simuler l'obscurité. Ca marche, il faudra juste retravailler les images. Voici le résultat en vidéo :


lundi 30 juin 2014

Sydney Hunter

Il n'y a pas de raison que tout le monde montre sa version de Sydney Hunter et pas moi ! Voici le résultat d'un total de 3 jours de travail. (Quand je dis que j'avais pas le temps pour avancer, je ne mentait pas !).

C'est très buggé graphiquement, j'ai pas mal de retouches à faire. L'ia de la grenouille et du slime est implémentée mais à régler par rapport au jeu original. Tout le niveau 1 est designer, mais il n'y à pas d'intéraction plus que cela.

Mon but est de développer le jeu complet sur 2 niveaux de tests qui comporteront tout les objets du jeu. Quand ça sera régler je partirais sur la tache ingrate et chiante de "dessiner" les niveaux en tiles ...


dimanche 29 juin 2014

Mais ou est Charlie ?

Saurez vous retrouvez une nouveauté de votre serviteur sur cette photos ? :) :)


vendredi 27 juin 2014

Des news encore !!

Comme annoncé précédemment la librairie sonore est débuggée. Et je vois toutes les maladresses que j'ai fait au niveau du code :) Je vais retravailler ça, en attendant une vidéo montrant le mixage de la musique de RayXamber et de bruitage fait à la bouche ! (Véridique).



Ensuite je parlais de barroud d'honneur sur Coleco avec une sorte de jeu Action/Aventure. J'ai commencé quelquechose ... :) Mais la priorité sera maintenant à la Dreamcast quoiqu'il en soit.


Little Witch Adventure : Et l'aventure continue !

Un ENORME merci à Johannes de la Team Duranik pour le coup de main ! J'arrive enfin à jouer du bruitage sur Dreamcast ! Bon, maintenant il faut que j'arrive à en mixer plusieurs and co, mais ce fucking bug, purée quelle merde !

Alors pour info voici le bug ...

dans mon .h ma fonction de chargement du son était déclarée ainsi :

void loadSound(char *filenamePC,char *filename,int soundNumber);

et dans mon .c :

void loadSound(char *filename,int soundNumber)

Comme dans mon main j'utilisais :

loadSound("",""\rd\test.wav",0);

le son à vide devait être chargé ... et le reste des paramètres ben je ne sais pas ... Bref, le compilo ne m'a remonté aucun message d'erreur, et le log d'exécution ne s'est pas non plus planté coté Dreamcast. (Alors que pour les images, si elle n'existe pas il gueule ...).

Un bug tout con, mais que je n'aurais jamais trouvé sans un coup d'oeil externe ...

Merci encore Johannes !! Et merci à Patbier pour m'avoir expliqué la base des bruitages pour DC !

mardi 24 juin 2014

Dungeon and Trolls : Terminé !!


Ca y est, j'ai mis à ce jour la dernière touche à Dungon and trolls sur Coleco. Le jeu à été envoyé en Release Candidate à CollectorVision.

Les tests ont été très longs car je voulais m'assurer que le jeu était faisable de A à Z sans bug et surtout, pas infaisable. Je pense avoir trouvé un compromis intéressant dans la difficulté, qui variera également selon le personnage que vous choisirez ... Mais ça sera au joueur de découvrir tout ça.

Je passe maintenant à la sonorisation de StarShip Defence Force (oui j'ai encore changé le nom). Le jeu à d'ailleurs évolué, j'ai ajouté des niveaux Bonus, ainsi qu'une subtilité au niveau gameplay (Ikaruga mon amour :) ). Je dois retravailler quelques sprites et il sera également bon pour une release candidate.

Après tout ça, ça sera au tour de BombJack de passer à la moulinette de la finition !!


Au passage voici les pochettes de Nibbli, toujours Made by Crapahute !!



Stay tuned !

jeudi 19 juin 2014

Lock'n chase MSX dispo dans une semaine !!

Des news en direct de Matra, je cite :

At last I can confirm you that a batch of LnC cartridges will be ready the incoming week. ^c^

LnC will be available from www.matranet.net for spanish and international orders, and http://www.msx-universe.com for dutch orders. I'll bring LnC
to fairs like that AAM MSX in Barcelona but to RetroMadrid, RetroBarcelona and to anyelse fair, and Bitwise will bring it to dutch and other
european fairs.

Donc en Français cela donne :

Les premières cartouches de LnC seront prêtes pour la semaine prochaine. Le jeu sera dispo depuis www.matranet.net pour l'Espagne et le monde et sur wwww.msx-univers.com pour la Hollande. Le jeu sera aussi dispo dans des conventions comme AAM MSX à barcelone et autres :) :)

Le jeu sera dispo à 24 Euros. Dès que je reçois mon exemplaire vous aurez le droit à un unboxing pour voir à quoi ça ressemble exactement ..

Des news.

Oui, des news de mes différents projets ...

Colecovision :

Alors on va annoncer la couleurs de suite, il est bien possible que ces jeux soient les derniers jeux que je code ... Je n'ai hélas plus beaucoup de temps pour mener à bien autant de projets en parallèles et puis j'ai à mon goût fait le tour de la Coleco. Un dernier baroud d'honneur serait pour moi un jeu du type Montezuma Revenge, voire Megaman, mais je n'ai vraiment plus le temps de m'y mettre ...

- Nibbli : Son of Nibbler : Le jeu est terminé à 100% il me reste à faire un dernier test sur console réelle.

- Dungeon & Trolls : Le jeu est terminé à 99%, me reste à trouver comment sonoriser les bruits de pas qui pour l'instant casse plus les oreilles qu'autre chose ... Sinon c'est terminé.

- "Parsec" : Je n'ai pas avancé sur le jeu ... Le principal est là, il faut que je rajoute quelques types d'ennemis pour varier les plaisirs et bien entendu sonoriser le tout ...

- Bombjack : A sonoriser et à faire les réglages de difficulté. Sinon tout est codé. Il faut que je vois aussi avec Youki pour les graphismes des fonds pour éviter le "problème" graphique des bombes qui débordent sur le décor. Mais pareil, je ne suis pas sur qu'il ait beaucoup de temps !!

Dreamcast :

- Sydney Hunter : Alors là, c'est le néant sur le jeu ... Je dois créer tout les niveaux, plus d'une 100 aines ... et ce n'est pas ma tasse de thé ... Mais j'ai une autre problème de toute façon ...

- Little Witch Adventure : Et le problème et que je n'arrive pas à jouer de bruitages sur Dreamcast ... Pas de soucis pour la musique de fond, mais les bruitages ... NADA et pour le moment je n'ai aucune solution, et pas beaucoup de temps à y concentrer ... Bref, faire un shoot sans bruitage, ça ne va pas le faire ...

OIB :

Les émissions vont continuer parce que c'est fun à faire et que ça me détend, même si l'audience ne décolle pas, voire même régresse :) :) Mais bon, j'aime bien faire ça, et c'est le principal !!

Bref pour résumer ma priorité pour le moment est de "cloturer" les jeux Coleco et me replonger dans Little Witch Adventure.
J'ai un autre projet sur PCEngine que je me garde en tête si jamais un jour du temps se débloque pour moi ...

Voilou !

mardi 29 avril 2014

Colecovision : Je m'amuse :)

Oui, Bomb jack et Dungeon and Trolls mettent du temps à sortir ... Pour diverses raisons (j'attend en particulier des graphismes pour D&T, et pour Bomb Jack, je le fignole). Mais j'aime aussi bidouiller sur le coté des choses.

Alors je ne sais pas ou ça va mener mais voici 2 petites choses que je suis en train de coder.

Le 1er s'appelle Par-Sec et est un jeu d'arcade/shoot'em up :



Vous contrôlez 2 modules devant protéger un vaisseau spatial. Les 2 modules se contrôlent simultanément et tirent simultanément. Attention de ne pas shooter les pod d'énergie sinon le score en pâtira. Ces pod d’énergie permettent également de réparer la structure du vaisseau.

Le second jeu est une adaptation d'un classique arcade Nibbler, et s'appelle Nibbly. La difficulté est de recréer des niveau de jeux fait pour un écran vertical sur un écran horizontal. J'ai opté pour une adaptation libre du jeu qui contiendra 5 à 6 niveaux et qui grandira en difficulté à chaque loop.




mardi 22 avril 2014

[Dreamcast]Little Witch Adventure : Prototypage des tirs

Des news du dev : Je me suis amusé à prototyper les différents tir du jeu. Dans la vidéo ci dessous vous pourrez donc voir à l'oeuvre :

- Le changement de direction du scrolling
- Le tir shamallow, rapide mais le moins puissant
- Le tir Bon> bon pour ceux qui aime tirer large
- Le tir Sucre d'orge à la Dodonpachi
- La smart bomb.

Comme je développe sur PC et que ma lib PC n'est pas à 100% égale à la lib Dreamcast pour les rotations et zoom, il y à des décalages dans le positionnement des tirs. Ca sera bien entendu régler. De plus les graphismes ne sont pas du tout définitif, c'est bien du prototypage, pour  toutes les parties techniques et le système de jeu en place. Bon visionnage.


jeudi 17 avril 2014

[MSX]Lock'n chase black label



Ça se précise pour la sortie en physique de Lock'n chase Black Label sur MSX !! Matra m'a contacté pour me faire des propositions de pochettes et de documentation ! Il ne restera plus que les étiquettes de cartouches. Ça devrait j'espère arriver courant de cette année ! :) :) Bref tout ça pour dire que le projet n'est pas abandonné, et qu'il avance, doucement, mais surement !


lundi 31 mars 2014

Des news et un jeu pour vous !!

Diverses choses pour ce billet :

On va déja commencer par un petit point d'avancé sur les différents projets en cours.


- Dungeon and trolls (Coleco) : Le jeu semble pleinement débuggé, la documentation est écrite. Reste du réglage de jouabilité, musique et son à faire ainsi que des écrans d'intro, de gameOver et de fin de jeu. Bref, une 12 aines d'heure et c'est terminé, reste à trouver le temps :)



- Bomb Jack (Coleco) : Je suis en train de recoder le système de collision avec le décor (pour la 3ème fois !!) pour qu'il soit plus précis. Pour cela, je ne lit plus en mémoire vidéo les caractères, mais je crée en RAM une "image" des zones de collision du niveau. La lecture en ram étant plus rapide, je vais pouvoir lire plus de points de collision et être plus précis. J'ai déja implémenté la chose pour les ennemis et ainsi supprimer pas mal de ralentissements ! Cette méthode occupe par contre 96 octets en mémoire (pour 768 caractères que composent un écran, ce qui fait quand même une belle "compression").



- Little Witch Adventure (Dreamcast) : Il semble finalement que ce nom sera définitif. Le développement est en pause. Mais rassurez vous c'est pour la bonne cause, en effet, le projet partait en cacaouète pour la simple et bonne raison qu'il n'était pas assez cadré au niveau scénario, système de jeu and co. J'ai donc mis en place une "bible" du jeu. Le but : que l'équipe soit d'accord sur le déroulement du scénario, le système de jeu et d'armement et de scoring. Quand un accord sera trouvé, on zoomera sur le 1er niveau pour le réaliser de A à Z. Au sujet de la réalisation, il va peut-être me falloir programmer des outils pour simplifier le codage des données de scrolling. Je remercie d'ailleurs Vétéa pour m'avoir filé le code source de son éditeur Papi Commando ! Je n'imaginais même pas qu'on pouvait faire des choses aussi complexes en VB6 ! Je ne sais pas si je pourrais réutiliser quelqueschoses pour mon propre éditeur, mais au moins j'ai un exemple concret des possibilités de VB6 (et surtout comment faire certaines choses !!). Merci beaucoup Vétéa !




- Sydney Hunter (Dreamcast) : Surprise, surprise ... CollectorVision m'à confié le développement de Sydney Hunter sur Dreamcast, suite à mon dernier OIB :) :).
J'ai développé le module d'animation qui fonctionne maintenant. Prochaine  tache, le moteur de collision avec le décor, les plateforme, les lianes, les cordes ... Par chance, je suis en train d'affiner ce genre de chose avec BombJack. Donc si la Coleco est capable de le faire, ça sera encore plus simple et possiblement encore plus précis sur Dreamcast. Donc priorité à la Coleco puis adaptation du système à la Dreamcast.Par contre, il va me falloir je pense un coup de main pour encoder les 99 salles diverses du jeu ... sinon ça va me prendre un éternité.

Autre :

Ensuite au lieu de coder, j'ai eu la chance de participer à un podcast d'ordiRétro, une asso du Nord que je ne connaissais que de nom. J'ai passé un très agréable moment à leur évènement digital fantasies ou j'ai pu en particulier tester 2 jeux fait par des indés, mais alors pas le genre à coder avec les pieds comme moi quoi ...



J'ai donc pu tester inside my radio, un jeu de plateforme ou vos actions de dash et de saut sont guidés par le rythme de la musique du jeu. Vous controllez une led verte d'une radio qui doit traverser des niveaux bien sadique. Vous pouvez sans soucis vous déplacer à gauche ou à droite, mais vous ne pouvez déclencher le saut qu'au moment d'une pulsation rythmique. Diabolique et surtout plein d'entrain !




L'autre jeu qui ma foutu une méga baffe c'est Shiness. Un jeu d'action aventure avec des graphismes 3d dignes d'un dessins animé ... Franchement, j'ai cru à du ghibli animé au premier coup d'oeil. Alors je n'ai pas les détails du scénario en tête, mais déja, c'est superbe, le système de combat est en temps réel, on rencontre un monstre, pas de chargement, mais on est limité à un zone d'arêne dans laquelle on combat le streum comme dans un beat'em all, à la différence qu'en plus on peux lancer des sorts et ce genre de chose. Un kickstarter va être ouvert, je pense que pour la première fois de ma vie je vais Kickstarter tellement le jeu m'à fait forte impression. Je pris pour une version PSVita pour avoir cet excellent RPG dans ma poche ou dans mon lit !!!

Et chose promise chose due :


Bomb'n blast score attack (Coleco) : est  une version spéciale et gratuite de Bomb'n Blast. Le but ? Faire le meilleur score possible !!! A essayer avec un émulateur Coleco ou une AtariMax, et la rom est téléchargeable ici : TELECHARGER


Voilà c'est tout pour ce billet, je retourne me plonger dans mes codes :)

dimanche 9 mars 2014

Oldschool is beautiful 2014.3 : Du homebrew PC et CPC

J'ai repris l'ancienne formule de OIB, et je l'ai mixé avec les lives sessions. Résultat, 3 tests préparés, mais présentés en "live" pour essayer de rendre la chose plus dynamique ... Je ne sais pas si c'est réussit, ça sera à vous d'en juger !


jeudi 6 mars 2014

This is the scroll !

Chose promise chose due, voici mon tout premier essai de scrolling multilayer sur Dreamcast. Le scrolling le plus lent avance de 12 pixels secondes, le plus rapide à 72 pxs. Bien entendu on peut faire plus rapide sans soucis.




Le soucis c'est qu'il m'à fallu pas loin de 45 minutes pour paramétrer ce tout petit scrolling ... Il va falloir soit que je trouve un outil pour m'aider ? (Game maker ?) ou que j'en développe un spécifique pour gagner du temps. En effet je n'utilise pas des tiles carrées ou rectangulaires mais des objets tous de tailles différentes. Il faut donc que je les positionnes en position x ou y dans l'univers virtuel. Et avec un logiciel de dessin, on est vite limité ...

Voilou !! Je tente de trouver un outil et ensuite je teste certainement musiques et bruitages sur DC, ou alors les tirs du joueurs ... A voir :)

mardi 25 février 2014

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

Dans le dernier post je vous montrais les différentes positions du joueurs selon son mouvement. Le passage d'un mouvement à un autre était très haché, forcément on passait d'une position à l'autre en 1 image ...

J'ai donc mis à profit la routine de rotation pour fluidifier le changement de position, et ce sans utiliser d'image intermédaire. Je translate et fait tourner les différentes parties du sprite de manière programmé pour atteindre leur nouvelle position.

Voici ce que cela donne en vidéo.



vendredi 21 février 2014

Codename LWA : des avancées ...

Et oui, je n'arrive pas à m'arrêter .. J'ai fait l'assemblage des sprites et l'animation ...

Voici en vidéo l'avancée :



Et j'ai également améliorer ma librairie pour gérer rotation par le centre, et le zoom (pas encore par le centre) :



Dernière info, vous pouvez dès à présent télécharger le kit de dev Dreamcast ainsi que ma librairie graphique (+ un exemple) sur http://bfglesite.site90.com/ rubrique "Tutoriaux" puis "Dreamcast" !! Bon coding !!
(N'oubliez pas de dégager le Dynarec sous NullDC pour vos tests sous peine de crise de nerfs !!) :) :)

Voilou !!

jeudi 20 février 2014

CodeName Little Witch Adventure : Bug corrigé ?

Il est bien possible que le "bug" soit corrigé ... Et qu'en fait le bug en soit, n'existait pas ... mais qu'il y en avait un autre gros comme une baraque à frite (mais qui ne faisait pas planter la chose).

D'abord je tiens à remercier PatBier (Dynamite Dreams) ainsi que Johannes Graf (Duranik) pour leurs tests ainsi que leurs corrections.

Leur tests ont donnée des résultats différents, mais après analyse, ce sont les même problème qui sont apparu. Pour afficher un "sprite" il faut mapper une image sur des polygones. Ces polygones on des coordonnées x,y en 2D, mais comme on est sur DC on à la 3ème dimension qui rentre en compte, la z.

Or, mes sprites avaient tous une priorité Z = 1. Ce qui veut dire que tout les sprites sont sur le même plan. Ceci marche sur l'émulateur mais pas sur la vrai console. D'ou PatBier au premier test de ma rom pensait que le programme plantait depuis le début car le fond de l'image écrasait tout les sprites :)

Johannes lui me renvoie le code avec la technique pour incrémenter à chaque sprite la valeur Z. Ce qui fait que le dernier sprite dessiné à une priorité supérieure au précédent. Donc le programme tourne correctement sur Dreamcast, sans plantage.

Maintenant, j'ai cru à un miracle mais non, le programme plante toujours sur NullDC... SAUF si on enlève l'option de compilation dynamique de l'émulateur !! Ce qui rend l'émulation plus "fiable" mais plus lente en même temps.

En tout cas, pour le moment, plus de plantage sur nullDC ! Je pense donc que depuis le début, je cours comme une grosse andouille sur un bug dû à l'émulation. J'ai tellement l'habitude de l'émulateur sur Coleco que je sais maintenant coder pour que le jeu tourne sur l'ému ET la console.

Bien entendu, gros noob sur Dreamcast, je me suis fait certainement avoir ...

En tout cas, je remercie mille fois PatBier et Johaness pour leur temps, leur patiente et leur gentillesse Merci à Zouzzzz de Dreamcast-news pour m'avoir donné les contacts :) Et merci à ceux qui m'ont encouragés sur les différents site par le biais de leur commentaire !!

. Je vais à présent prendre quelques Leximol et faire un break jusqu'à la semaine prochaine ... je crois que je l'ai bien mérité :) :) (Je dis ça, mais je sais que ce soir je serais déja en train d'assembler mes sprites pour avoir mon joueur animé à l'écran !!).

mercredi 19 février 2014

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

Suite des aventures du bug maudit !!!

J'ai 2 pointures du coding Dreamcast qui m'aident sur le sujet. Il semble que mon programme soit tout à fait correct (ouf, je ne suis pas si mauvais que ça :) ) mais qu'on se tourne vers soit un problème de l'émulateur sur lequel je teste (leurs avis), soit éventuellement un problème de ma toolchain de programmation (mon intuition) voire les 2.

Pourquoi la toolchain ?

Je suis repartit de la base et j'ai compilé le programme de démo qui affiche une simple image. Lancé sur nullDC et la vrai Dreamcast, je vois apparaître quelques pixels roses parasites.
J'ai envoyé ce programme à patBier de la DynamiteDream Team qui lui l'à recompilé et ne voit pas les pixels roses.

J'ai repris son .elf (exécutable sortit du cul du compilo) et transformé pour le faire avaler par nullDC. Je vois les pixels roses !! Il va me falloir donc trouver un système pour injecter directement le .elf à la Dreamcast et vérifier que ce n'est pas le convertisseur .elf --> .bin qui merde.

Pour le jeu, il faut que je trouve un moyen de faire tourner l’exécutable sur la dreamcast avec les données sans griller un CD à chaque fois :) Le dernier essai que j'avais fait avec Nero pour le multisession s'étant révélé infructueux, il va falloir que je trouve un autre outil ...

Stay tuned ! L'avenir s'éclaircit :)

mardi 18 février 2014

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

Bon, je ne vais pas y aller par 4 chemins, c'est la merde totale ...

En effet, j'avais remarqué que le jeu plantait aléatoirement, après moultes tests, débug and co, je pensais avoir réglé le problème ...
Dans le post précédent du Carnet de dev, je parlais de développer un petit outil sur Dreamcast pour assembler des morceaux de sprites pour former le joueur. J'ai développé l'outil et j'ai tout bêtement commencé à l'utiliser.
Et devinez quoi ... CRASH !! Ça recommençait. En gros le programme peut tourner 1 heure sans crasher, comme 3 minutes.

Bref, je suis dans une situation bloquante. J'ai beau retourner le problème dans tout les sens, c'est insoluble. J'ai contacter des pros dans le domaine de la Dreamcast et j'ai envoyé le code source (qui n'est pas bien gros, j'ai dégager tout ce qui ne servait pas ...). Que dire de plus ... je ne sais pas. J'ai encore quelques tests à effectuer de mon coté sur la vrai console, mais je pense que le résultat sera le même ... J'ai déjà passer des 10 aines d'heure sur ce problème, j'ai même ce midi réinstallé la toolchain sur une autre machine pour voir si ça ne pouvait pas venir de la version de Windows/Cygwin utilisé.

Bilan, un midi pour rien ... Bref, là j'avoue que j'ai quasiment tiré toutes mes munitions. Il y aurait bien un plan B et C, c'est d'utiliser SDL pour Dreamcast ou développer mes propres routines 2D pour la Dreamcast, mais là ça va se compter encore une fois en 10aine d'heure pour un résultat qui à mon avis ne sera pas génial en terme de performance ... (et puis je ne suis pas à l'abris d'un bug encore non maîtrisé).

Voilà, je croise les doigts pour qu'un pro de la DC puisse m'aider et me dire ce que j'ai merdé ... Sinon ... Je ne sais pas ...

mardi 11 février 2014

CodeName Little Witch Adventure: Carnet de développement

Ça y est, on entre dans le concret et dans les contraintes techniques. Et oui, ce n'est pas parce qu'on est sur Dreamcast qu'il n'y à pas de contraintes !

Concrètement, la Dreamcast à 8 mégas de mémoire vidéo. Les planches de sprites que j'utilise sont en fait des textures = images carrées. En mémoire, une de ces texture occupe : hauteur*largeur*2 octets.
Globalement, on ne peut stocker en mémoire que 16 textures de 512*512.

Or, pour le shoot, il nous faut 20 images d'animation pour le joueur * 5 directions * 5 transformations, soit 500 images ... (100 images par transformation).

Illustrons ceci en image. Voici les 5 "transformations" possible du joueur :


Pour 1 transformation, voici les 5 "mouvements" possibles :

Et pour 1 mouvement, voici la planche de sprites :

Vous comprendrez bien qu'on va, rien qu'avec les sprites du joueur, saturer rapidement la mémoire vidéo. Alors qu'elle est la solution ?

Et bien la solution est plutôt "simple". Les parties animées du personnages sont la cape et la robe. Nous allons alors découper l’héroïne en parties "animées" et fixes (par exemple la tête). Ensuite la position du personnage est faite à partir de rotation. La Dreamcast gérant des textures sur les polygones, les changements d'angle du personnage, se feront de manière "programmé". Ce qui nous donne au final en planche de sprite, pour 1 transformations et 5 directions :








Soit, 35 images au lieu de 100 pour une tranformation, mais comme les images sont plus petites de ce fait, c'est encore plus de mémoire vidéo de gagné !

La difficulté, pour moi, va donc être d'assembler les morceaux, et de trouver les bons angles pour faire pivoter la cape, le balais etc etc, pour avoir les 5 mouvements vues précédemment :

Heureusement que Patbier de la Dynamite Dreams Team est en support, il m'à gentillement offert l'alorithme de rotation, et les premiers essais s'avèrent concluants. (J'ai une sorcière qui tourne maboule autour d'un axe :) ).
Voilà, après le blabla je n'ai plus qu'à passer à l'action !

Stay tuned !


vendredi 7 février 2014

OIB Live session 1

Voilà, c'est fait, le 1er épisode de OIB live session est en ligne depuis hier ... Voici ce que ça donne pour un premier épisode, et il faut l'avouer, il y à de nombreuses choses à améliorer ...


jeudi 6 février 2014

Dungeons and Trolls Work in progress du 06/02/2014

Voici une vidéo de développement de Dungeons and Trolls (oui le jeu à changé de nom :) :) ) sur Colecovision.

Comme vous pouvez le voir sur la vidéo, il y à encore pas mal de bug à corriger, des graphismes de bonus à ajouter, du réglage de difficulté. Les salles spéciales ainsi que le boss du donjon n'est pas encore implémenté ni bien entendu le son. On peut considérer le jeu terminé à 75%. Les 25% restant sont bien entendu toujours les plus durs à régler ! (Du genre les os quand les ennemis meurent se déplacent ?!! Alors qu'ils ne sont pas programmé pour :) :) )


lundi 3 février 2014

Codename : Little Witch Adventure

Bonjour,

 en ce jour je dévoile un peu plus le projet de shoot'em up Dreamcast en développement. Le nom de code du projet est Little Witch Adventure, car je voulais faire à la base un shoot'em up du style Cotton, mais comme vous allez le voir ensuite, pas mal de choses ont évolué.

Tout d'abord j'ai eu la chance d'être contacté par 2 graphistes Apoka et Badinette qui l'un et l'autre sont des graphistes pro qui ont un style bien à eux, et c'est grâce à eux que le look du jeu à évolué vers tout autre chose.



Hé, oui les premiers concepts des niveaux nous font approcher d'un style plus ressemblant à Patapon qu'à un cotton. Ce que vous allez voir ici bien entendu ne sont que des essais et de nombreuses choses vont certainement évoluer, mais le style graphique est je pense trouvé.


A ce style piquant du joueur (qui évoluera selon les nivaux, ici on à son mode "je suis très très en colère"), se mèlera également des choses plus rondes .




Mais je fais confiance à mes 2 compères graphistes à 100% Car ils n'ont pas uniquement des talents de graphistes ce sont également des fans de jeux vidéo ! Et ça se ressent dans les idées d'armement de gameplay and co. Mais ça, ça sera dévoilé plus tard.

Quand à moi, j'ai passé mon Dimanche à traquer un bug aléatoire qui faisait planter le Proof of Concept du jeu depuis des mois. Et cette fois ci je pense que c'est la bonne. Le POC à tourné 1 heure non stop sans crash ... Voici un peu ce que donne le moteur en vidéo :


Bien entendu pas encore de scrolling sur cette vidéo même si des routines de scrolling sont développées ... En effet, je suis en train de voir si je ne peux pas utiliser autre chose que des tiles ...

Voilà, c'est tout pour le moment, l'équipe est très motivée, et j'espère pouvoir montrer un scrolling fonctionnel dans quelques semaines !

dimanche 2 février 2014

Bfg le site de nouveau online



La nouvelle adresse est : http://perso.numericable.fr/michel.louvet/

Je ne suis pas sur que c'est la dernière version :) Il faut que je vois si il n'y à pas un autre backup qui traine chez moi :)

mardi 28 janvier 2014

Oldschool is beautiful 2.14.2 : Amiga et Cinéma partie 2/2

Vous l'attendiez tous fébrilement ! :) :) La suite du n° spécial Amiga et Cinéma !! Avec au programme :

Les Incorruptibles
Ghostbusters 2

et plein de jeu caca : (OldSchool is not always beautiful !!)

Gremlins 2
Predator
Red Heat
Total Recall

Vidéo visionnable ici --> http://youtu.be/qW0segQX_oM

Point d'avancé sur mes projets

Cela fait un petit moment que je n'ai pas communiqué sur mes différents projets. Il faut savoir que professionnellement, les choses vont bouger et donc que mes horaires, moment de libertés etc etc vont également être très impactés.

C'est pour cela que cette année, je vais recentrer le nombre de projets. Voici donc la liste des priorités :

- Tunnel & Trolls : Le développement avance doucement mais surement. Le labyrinthe avec les salles "normales" est implémenté. Les ennemis et leur IA également. Les 4 classes de joueurs sont présentes, les tirs sont gérés ainsi que la collision de ces tirs avec les adversaires. Quand on tue un ennemi, celui ci ne réapparait pas. (Exception des squelettes, par définition immortel).

Ce sont bien entendu uniquement les routines de bases qui sont implémentées, il me faut maintenant calibrer tout cela, bien placer le départ des tirs, gérer la perte des points de vie des ennemies etc etc... Mais le principal à ce niveau est fait.

A venir, la gestion des objets que l'on trouve dans le labyrinthe. Au lieu d'utiliser des sprites, je vais utiliser des caractères. Je n'avais pas prévu ça à la base, mais je n'ai plus de place pour dessiner les objets en sprites. En fait, je pourrais avoir de la place mais il faudrait que je change ma gestion des sprites joueurs (décompressé en rom etc etc ...) Bref, si cela s'avère trop complexe, c'est ce que je ferais :) :)

Ne restera plus qu'à implémenter les salles spéciales, salles qui ne sont pas encore dessinées ... puis de scénariser tout ça.

Au sujet du nom, pour des raisons de copyright et pour ne pas heurter les fans du jeu de rôle papier, le jeu changera de nom.

- Shoot Dreamcast : Le shoot Dreamcast à son équipe de graphistes, graphistes qui sont très très motivés et pleins d'idées !! Coté programmation j'ai freezé quelque-peut le dev, tout simplement parce que les idées fusent et qu'avant de coder quoique ce soit on va essayer de documenter exactement ce que le moteur doit savoir faire. (Par exemple, des changements de direction programmés du scrollings, des loop de scrolling etc etc). Nous allons tenter de monter une plateforme de travail collaborative pour partager tout ça et surtout que toutes l'équipe soit au courant "en temps réel" des choses postées dans cet environnement.

- Oldschool is beautiful : Je m’interroge fortement sur la direction à donner à l'émission. Je voudrais quelque-chose de plus fun et de plus dynamique, mais je suis très très mauvais acteur :) :). Je pense que je vais changer la formule et faisant du test "live". C'est à dire que je prendrais un oldies ou un homebrew que je ne connais pas, mais que j'ai envie de connaitre et la 1ere partie de l'émission sera la découverte enregistrée en live du jeu. Le seul problème ? Comment je fais ça techniquement ... ?!!

- Lock'n Chase MSX : Le jeu est terminé, et j'ai eu des nouvelles de Matra en début d'année. Ils sont overbooké car ils travaillent sur un magazine rétro Espagnol, mais à priori ça avance doucement de leur coté. Comme on dit, pas de nouvelles bonnes nouvelles :) :)

- Autres projets : Alors dans l'ordre de priorité quand un des autres projets sera terminé :) (Donc certainement Tunnels and Trolls en premier)
      * Bomb Jack : La définition des niveaux de l'arcade est faite à 75 %. Reste quand même pas mal de bug de collision avec les plateformes verticales qui vont être coton à régler ... L'IA ennemi est à 100% manque le déclenchement des bonus ... pas grand chose quoi (mais c'est les pas grand chose qui prennent le plus de temps ...).
      * Shinobi : Plus un test technique qu'autre chose, j'ai l'idée d'une adaptation d'une série de jeux bien connu des joueurs NES avec le moteur de tiles, sans scrolling :) :) Mais bon, on verra ...
      * Commando Returns : Oui, il revient dans mon esprit sur le tapis, si le scrolling global et l'IA pose problème, peut être que le transformer en Who Dare Wins pourrait régler le soucis et en faire un bon jeu ... Rien de concret bien sur pour le moment ...

Voilà ou ça en est, il est clair que je ne pourrais pas être aussi productif que les précédentes années, mais on va essayer quand même de garder un certain rythme tout en maintenant une vie familiale quand même :) :)

lundi 27 janvier 2014

Oldschool is beautiful 2.14.2 : Amiga et Cinéma partie 1/2

Au programme de ce n° et après réinstall complète de mon PC :

- Robocop 1
- Robocop 2
- Blues brothers
- Batman
- Batman returns

Le tout sur Amiga !

Video --> http://youtu.be/u-oShH6UYKQ

samedi 18 janvier 2014

Olschool is beautiful 1er épisode de 2014 !

J'ai faillit faire passer mon PC à travers la fenêtre avec cet épisode !!! Problèmes de codec qui marche une fois sur deux, problème de transition qui ne fonctionne plus ... J'ai du le remonter 3 fois !! Ça se sent que j'étais énervé, il y à plein de faute d'accord et autres maladresses, on dirait du Claire Chazal !! :)

Après toutes ces péripéties l'épisode 2014.1 est en ligne !! Bon visionnage !

Pour voir la vidéo : http://youtu.be/sY_lLC27VrQ